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On connaissait la publicité dans la rue, dans nos boites mails, dans nos magazines, sur nos téléphones, nos téléviseurs, et bien sur, dans nos boites au lettres. Pour échapper a cette réalité et l’invasion des marques, l’homme à créer le monde virtuel. Hélas, ce sentiment de liberté fut court. Devant la constante évolution de l’industrie des jeux virtuels, les annonceurs n’ont pas laissé longtemps vierge cet univers. Avec 55 millions de dollars rapportés aux éditeurs en 2005, un montant qui pourrait atteindre 750 millions en 2010 selon les estimations les plus raisonnables et le succès de jeu tel que Les Sims ou Second Life, la bataille videoludique ne fait que commencer. Car si la publicité reste virtuelle, l’argent qu’elle génère est bien réel…

21/03/2007

Quand les marques réelles investissent les mondes virtuels


La chaîne de magasins de vêtements American Apparel a ouvert la semaine dernière une boutique virtuelle dans le jeu en ligne Second Life. Dans celle-ci, les participants peuvent acheter pour leurs avatars les mêmes habits que ceux disponibles dans la vie réelle. (cfr. la robe rouge dans le présentoir ci-dessous)
"Se créer son propre personnage avec ses spécificités, ses goûts et ses envies fait partie du jeu. On peut alors ressembler à ce que l’on est dans la réalité ou alors s’inventer un personnage complètement différent. Les gens aiment nos vêtements pour ce qu’ils sont alors nous leur offrons l’occasion d’en habiller leurs personnages", a déclaré lundi dans Forbes Raz Schionning, directeur web de American Apparel.

La Twentieth Century Fox a organisé une montée de marches cannoises virtuelles afin de présenter en avant-première des extraits du film "X-Men 3: The Last Stand".

Les concerts de Pink, Snowpatrol, The Streets et Muse, diffusés lors du One Big Week-end, un show de la BBC Radio 1 qui se déroule en Ecosse, ont eux aussi été retransmis en direct sur une scène virtuelle d’une île de Second Life.

2 commentaires:

Caro & Max a dit…

Ces publicités virtuelles sont un nouveau moyen de communication massive, crées dans le but de toucher des "proies faibles" qui deviennent facilement et rapidement addicted, accro à leur jeu. J'ai en tête, l'exemple d'une mère de foyer qui délaissait ses enfants pour joueur à Second Life !!!!

Pour moi, les jeux comme Second Life et Sims s'adressent à des individus qui au départ n'étaient pas particuliérement attirés par les jeux vidéos ; ces jeux s'adressent donc aux "non gamers". Il s'agit ainsi d'un nouveau créneau, d'une nouvelle cible pour les industries des jeux vidéos.

Mais ce n'est pas le cas de tous les développeurs de Jeux vidéos !
Blizzard, par exemple qui produit les jeux mythiques Warcraft et Diablo, a lancé il y a 2 ans, WORLD OF WARCRAFT (WOW), un mmorpg (= jeu en ligne massivement multijoueur). La politique de Bizzard est formelle : aucune PUBLICITE n'est autorisé autant dans le choix de l'avatar d'un personnage que dans les discussions générales, lisibles par tous les joueurs. Certains pseudos se sont vus tronqués car faisaient référence à des célébrités ou à des marques. Par ailleurs, aucune publicité n'est présente dans le jeu. Il faut savoir que WOW est le jeu en ligne le plus joué dans le monde (plus de 5 millions d'individus).

Ainsi, insérer des pubs virtuelles dans un jeu vidéo relève davantage d'une volonté économique de "toujours plus de rentabilité" plus qu'une nécessité financière pour les développeurs de jeux videos.
Comme l'a montré Blizzard, si les développeurs de jeux mettent de la pub dans leur jeu c'est qu'ils le veulent bien !!!!

Anonyme a dit…

Le jeu vidéo de la chaîne de magasins???
Pas si étonnant.
En tout cas, une occasion de plus se présente pour "idéaliser un moi virtuel"... C'est vrai que le star system ne suffisait pas!
A quand la réalité et la simplicité?

Vidéo BBH