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On connaissait la publicité dans la rue, dans nos boites mails, dans nos magazines, sur nos téléphones, nos téléviseurs, et bien sur, dans nos boites au lettres. Pour échapper a cette réalité et l’invasion des marques, l’homme à créer le monde virtuel. Hélas, ce sentiment de liberté fut court. Devant la constante évolution de l’industrie des jeux virtuels, les annonceurs n’ont pas laissé longtemps vierge cet univers. Avec 55 millions de dollars rapportés aux éditeurs en 2005, un montant qui pourrait atteindre 750 millions en 2010 selon les estimations les plus raisonnables et le succès de jeu tel que Les Sims ou Second Life, la bataille videoludique ne fait que commencer. Car si la publicité reste virtuelle, l’argent qu’elle génère est bien réel…

21/03/2007

La pub dans les jeux vidéos

Le publicité commerciale dans les jeux vidéos n'est pas inconnue. Certains Hardcore Gamer(fanatique de jeux vidéos) sont contre cette nouvelle forme de marketing, les publicités salissent l'ambiance du jeu vidéo . Ici, l'exemple de counter strike, où, au détour d'une chasse à l'homme impitoyable, le gamer suant à pleine goutte et haletant, peut soudainement se retrouver à coté d'une pub pour des hamburgers. Possiblité au gamer de lui donner faim, et consommer un hamburger du subway...

Quand les marques réelles investissent les mondes virtuels


La chaîne de magasins de vêtements American Apparel a ouvert la semaine dernière une boutique virtuelle dans le jeu en ligne Second Life. Dans celle-ci, les participants peuvent acheter pour leurs avatars les mêmes habits que ceux disponibles dans la vie réelle. (cfr. la robe rouge dans le présentoir ci-dessous)
"Se créer son propre personnage avec ses spécificités, ses goûts et ses envies fait partie du jeu. On peut alors ressembler à ce que l’on est dans la réalité ou alors s’inventer un personnage complètement différent. Les gens aiment nos vêtements pour ce qu’ils sont alors nous leur offrons l’occasion d’en habiller leurs personnages", a déclaré lundi dans Forbes Raz Schionning, directeur web de American Apparel.

La Twentieth Century Fox a organisé une montée de marches cannoises virtuelles afin de présenter en avant-première des extraits du film "X-Men 3: The Last Stand".

Les concerts de Pink, Snowpatrol, The Streets et Muse, diffusés lors du One Big Week-end, un show de la BBC Radio 1 qui se déroule en Ecosse, ont eux aussi été retransmis en direct sur une scène virtuelle d’une île de Second Life.

Reuters ouvre un bureau "virtuel" dans Second Life







Après moult sociétés commerciales, c'est au tour de l'
agence de presse Reuters d'ouvrir aujourd'hui son propre bureau dans le jeu Second Life. Un journaliste en chair et en os, Adam Pasick, sera le nouveau correspondant permanent de l'agence dans le jeu et fournira des dépêches texte, audio et vidéo de ce qui se passe en dehors du jeu (aka: "La Vraie Vie" ) à destination des quelques 900.000 internautes déjà présents dans cet univers 3D. Inversément, il publiera également des informations sur ce qui fait l'actualité de Second Life à destination des clients traditionnels de Reuters.
Opérant sous le pseudo Adam Reuters, ce journaliste aura bien sûr son propre avatar et estime d'ores et déjà que "aussi étrange que cela puisse paraître, ce job n'est pas si différent que celui de la réalité". Mieux: dans le jeu, les internautes disposent désormais d'une sorte de baladeur (le "Reuters News Center") qui leur donnera les infos en temps réel.

Encore mieux: Quand une info les intéresse, les internautes n'auront qu'à cliquer dessus et ils se retrouvent d'un coup "téléportés" dans la "Reuters Atrium", sorte d'agora des temps modernes où il pourront discuter le coup avec les autres joueurs présents. C'est pas bien ça !? Vu le nombre d'événements qui se déroulent désormais tous les jours dans Second Life (concerts, avant-première,happening
divers et variés, ...), nul doute que Adam ne s'ennuira pas. De plus en plus de marques ont investis pour s'offrir une présence dans le jeu. Une présence qui ne passe pas inaperçue car elle donne une image très positive en phase avec son temps.

Toyota,
Sun, Adidas ou Starwood Hotel ne s'y sont pas trompés. Et puisqu'il est question, in fine, de finances, de marketing, de tendances de société, la présence d'un journaliste d'agence se révèle à mon sens tout à fait pertinente. A noter aussi que Second Life est un business qui génère de l'argent palpable(les Linden Dollars, convertibles en $ US tout ce qui a de plus réels.) On estime que plus de $350,000 sont dépensés chaque jour dans Second Life, soit $13 millions par an. Gag, certains "secondlifeurs" n'apprécient pas cette envahissement par les marques et le font savoir. Début août, le magasin d'American Apparel s'est ainsi fait braquer par un renard et une elfe !





07/03/2007

Second Life, ou le nouveau business des mondes virtuels

Société - Près d’un million d’avatars sont des résidents à part entière de la communauté virtuelle Second Life, dans laquelle se développe une véritable économie: 500.000 dollars y changent de mains chaque jour et un millier de personnes en vit.

Second Life. Cette communauté virtuelle en 3D accueille près d'un million d'utilisateurs aujourd'hui et autant d'avatars, mais aussi de nombreuses marques, des e-commerçants, des artistes et des performers en tout genre.
Chacun peut y créer son propre territoire virtuel et y développer toutes sortes d'activités, lucratives ou non. Second Life dispose même de sa propre monnaie: le Linden Dollar, et il s'y dépense en moyenne 400.000 à 500.000 dollars par jour pour l'achat de biens ou de services divers, matériels ou immatériels.
La prestigieuse université américaine Harvard y dispense des cours de droit, CNET Networks (maison mère de ZDNet.fr) y a construit une réplique à l'identique de son siège social, la chaîne d'hôtels de luxe Starwood y teste le nouveau design de ses établissements et le constructeur automobile Toyota a également choisi ce nouvel Eden virtuel pour introduire son nouveau modèle Scion xB.


Banques, universités et e-commerces sont au rendez-vous.
Même la banque Wells Fargo dispose de son île dans Second Life et la compagnie Million of Us, qui conseille les marques sur le meilleur moyen d'utiliser ces nouveaux mondes virtuels pour assurer leur promotion, y organise des réunions de travail virtuelles.
Au mois d'août dernier, la chanteuse Suzanne Vega y donnait son premier concert live et son homologue Regina Spektor a pris pour habitude d'organiser des "boeufs" entre amis dans son loft virtuel. Début octobre, la compagnie Sun Microsystems était la première entreprise du classement Fortune 500 à organiser une conférence de presse virtuelle dans Second Life.
«Les gens font toutes sortes de choses dans Second Life, explique son fondateur Philip Rosedale, qu'il s'agisse de se retrouver entre amis, de construire la maison de ses rêves, de récolter de l'argent pour des oeuvres de charité, de donner des conférences, d'enseigner, de faire de l'art, de créer des biens et des services qui seront vendus aux autres résidents, d'apporter de l'aide à ceux qui en ont besoin, d'éditer un journal ou de tomber amoureux... Tout ce que vous pouvez imaginer.»



Le Congrès américain se penche sur les revenus réalisés :
Ils y font aussi beaucoup de business. Son créateur estime qu'un bon millier de personnes vivent des activités qu'ils ont développées dans cette communauté virtuelle. Après y avoir passé des heures et des heures, Michael Buckbee, un résident de Virginia Beach, a ainsi créé Fabjectory, une start-up qui fabrique sur commande des statuettes de leurs avatars pour les utilisateurs de Second Life.
Des avatars qu'American Apparel, dont les boutiques virtuelles ont pignon sur rue dans cet univers en 3D, habille de façon originale. Et qui peuvent partir en vacances sur Stagecoach Island, une île virtuelle créée de toute pièce par la société Swivel Media basée à San Francisco.
Le Congrès américain commence d'ailleurs à se pencher sur le développement exponentiel de ces économies virtuelles et sur la manière de taxer les revenus qu'elles génèrent. Il n'y a pas de raison, estiment notamment certains de ses membres, qu'on puisse vendre une discothèque virtuelle dont on a développé la clientèle d'avatars et convertir le fruit de cette vente en dollars sonnants et trébuchants, sans déclarer la plus-value réalisée au fisc.

Le v-business ou comment une marque peut améliorer sa présence dans le monde virtuel ?


Après l'e-business (le commerce électronique) , le m-business (le commerce sur téléphone mobile), voici le v-business (le virtual business) qui l'on peut définir comme le fait pour une marque de développer sa présence et par la même sa notoriété et ses ventes dans un monde virtuel. Mais qu'entend-on par monde virtuel ?


L'exemple le plus parlant est bien sûr le jeu, Second Life, qui permet de participer à une économie virtuelle mais qui commence désormais à opérer comme un véritable marché.
En effet, via Second Life, des artistes peuvent se faire connaître en exposant leurs créations (on en parle
ici), des marques peuvent communiquer différemment ...
Quelques exemples :
Les marques informatiques, du fait de la spécificité du média, sont évidemment les marques qui, logiquement, on s'attend à retrouver dans un univers de jeu informatique. Ainsi, Dell ou encore IBM, se sont créé des espaces virtuels. Ces marques peuvent ainsi directement vendre leur matériel par ce biais ou encore communiquer sur leur stratégie. Mais ce sont loin d'être les seules puisque l'on retrouve Toyota, Reebok, Vodafone et de très nombreuses autres marques.

Pourquoi se lancer dans le v-business ?Les raisons sont évidemment multiples mais je pense que les principales en sont les suivantes :
Toucher une cible jeune et peu captive qui passe moins de temps devant les médias traditionnels (télévision, radio) et plus de temps sur Internet
Utiliser le ludique pour communiquer. Le développement des jeux-concours était une première phase, communiquer par un ton plus décalé en a éte une seconde. Désormais, pour les marques, il convient de communiquer différemment pour se démarquer et faire parler de soi (les fameux buzz marketing, guerilla marketing ou autres marketing viral). Etre les premiers à communiquer dans les univers 3D virtuels qui se développeront, c'est prendre de l'avance sur ses concurrents.
Des magasins 3D plutot que des sites de e-commerce. Comme le confirme Irving Wladawsky-Berger, vice-président Technology & Strategy d'IBM, il s'agit de faire "interopérer les différents monde" en effaçant les frontières entre monde réel et monde virtuel. L'utilisation de magasins 3D dans un univers virtuel rapproche davantage le consommateur de la marque qu'un site de e-commerce puisque le consommateur intègre "physiquement" (ou tout du moins par le biais de son personnage) l'espace réservé à la marque.
Et vous, que pensez-vous du v-business ? Marchera ou marchera pas ?

Vidéo BBH